memory NEON CORTEX
< Déconnexion

PROTOCOLE GHOST

> CIBLE: ARASAKA TOWER // STATUT: CRITIQUE

> BOOT SEQUENCE... OK.

La douleur est la première chose que vous ressentez. Une brûlure glacée à la base du crâne. La puce Project Izanagi est logée dans votre port neural.

Dex, votre Fixer, est mort. Vous l'avez vu se faire descendre par Takemura. Vous êtes seul, blessé, et la corpo la plus puissante du monde vous traque.

Le diagnostic défile sur votre rétine. ALERTE: INTRUSION NEURALE DÉTECTÉE. La puce tente de réécrire votre conscience.

Vous êtes dans un motel miteux de Kabuki. Quelqu'un frappe à la porte.

C'est une Netrunner. Elle s'appelle Nyx. Elle dit qu'elle peut vous aider, mais elle veut une copie des données.

"Tu as l'air d'un cadavre qui marche, V. Laisse-moi entrer."

Vous sortez. La rue est bondée. Des drones patrouillent. Votre interface affiche un niveau de recherche en hausse.

Viktor Vektor, votre charcudoc, vous examine. "C'est mauvais, gamin. Cette puce est une bombe à retardement. Il te faut un processeur plus puissant pour supporter la charge."

Votre holo sonne. C'est Goro Takemura, l'ancien garde du corps de Saburo Arasaka. Il veut vous rencontrer au "Tom's Diner".

> Goro: "Nous avons un ennemi commun. Ne me fais pas attendre."

Si vous êtes allé voir Takemura : Il vous explique que son patron a été assassiné par son propre fils. Il veut votre témoignage.

Si vous avez contacté les Voodoo Boys : Ils vous donnent rendez-vous à Pacifica, dans une église abandonnée.

Un Fixer vous propose un coup rapide. Infiltrer le casino Tyger Claws pour voler des données financières.

À Pacifica, les lois ne s'appliquent pas. Vous cherchez Brigitte, la chef des Voodoo Boys. Elle seule peut vous emmener au-delà du Mur Noir (Blackwall).

Vous êtes dans le Cyberspace. Une muraille de glace rouge se dresse devant vous. Le Blackwall. Derrière, les IA sauvages.

"N'y va pas," vous dit Johnny Silverhand, l'engramme dans votre tête.

Vous vous réveillez dans un bain de glace. Brigitte vous a trahi. Elle voulait juste utiliser la puce comme appât.

Vous recevez un message anonyme. Des coordonnées GPS dans les Badlands. C'est peut-être un piège, ou une opportunité.

Le soleil tape dur. La poussière rouge recouvre tout. Vous rencontrez Panam Palmer, une nomade exilée.

Panam a un plan : abattre un AV (Aérodyne) d'Arasaka pour voler un équipement. Elle a besoin d'un tireur.

Le soir, autour du feu. Les Aldecaldos fêtent la victoire. Vous vous sentez... humain, pour la première fois depuis longtemps.

Il est temps de rentrer. Hanako Arasaka, la fille de l'Empereur, veut vous voir. Elle est au défilé du Festival des Chars.

Des snipers d'Arasaka sont postés sur les toits. Ils visent Hanako... et vous.

Vous êtes face à Hanako. Elle est froide, impassible. Elle vous propose un marché : témoignez contre son frère, et Arasaka vous soignera.

En sortant, une escouade d'élite d'Arasaka (les Ninjas Cybernétiques) vous tombe dessus. Takemura est touché.

Vous êtes à bout de forces. La puce a atteint 90% de synchronisation. Vous crachez du sang. Il faut agir maintenant. Trois options s'offrent à vous.

Vous préparez votre équipement. C'est une mission suicide. La Tour Arasaka est une forteresse.

Vous êtes dans le lobby de la tour. Les gardes sont partout. Les alarmes hurlent.

Le cyborg légendaire, Adam Smasher, vous barre la route. Il est immense, terrifiant.

"Tu as l'air d'un morceau de viande appétissant."

Smasher est affaibli mais pas mort. Il charge.

Vous atteignez Mikoshi, le serveur des âmes. C'est ici que vous pouvez vous connecter pour séparer votre esprit de celui de Johnny.

Alt est là. Elle a pris le contrôle du système. Elle vous offre un choix :

1. Votre corps meurt, votre esprit rejoint le Net avec elle (Immortalité numérique).

2. Vous retournez dans votre corps, mais il ne vous reste que 6 mois à vivre.

LA FIN EST PROCHE. CHOISISSEZ VOTRE DESTIN.

CONNEXION INTERROMPUE.